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quarta-feira, 5 de agosto de 2015

PROJETO FOLCLORE



O QUE SIGNIFICA FOLCLORE?

Podemos definir o folclore como um conjunto de mitos e lendas que as pessoas passam de geração para geração. Muitos nascem da pura imaginação das pessoas, principalmente dos moradores das regiões do interior do Brasil. Muitas destas histórias foram criadas para passar mensagens importantes ou apenas para assustar as pessoas. O folclore pode ser dividido em lendas e mitos. Muitos deles deram origem à festas populares, que ocorrem pelos quatro cantos do país.

As lendas são estórias contadas por pessoas e transmitidas oralmente através dos tempos. Misturam fatos reais e históricos com acontecimentos que são frutos da fantasia. As lendas procuraram dar explicação a acontecimentos misteriosos ou sobrenaturais.


Os mitos são narrativas que possuem um forte componente simbólico. Como os povos da antiguidade não conseguiam explicar os fenômenos da natureza, através de explicações científicas, criavam mitos com este objetivo: dar sentido as coisas do mundo. Os mitos também serviam como uma forma de passar conhecimentos e alertar as pessoas sobre perigos ou defeitos e qualidades do ser humano. Deuses, heróis e personagens sobrenaturais se misturam com fatos da realidade para dar sentido a vida e ao mundo.

http://www.suapesquisa.com/folclorebrasileiro/folclore.htm




22 AGOSTO
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Cada Turma será organizada em grupos, os quais contarão as Lendas selecionadas no Auditório do EA e 
brincarão no pátio do mesmo com as crianças do CAT. 

Aplicação: 19 de agosto de 2015, manhã e tarde!

Total de crianças: 319
Turmas do CAT: 12


Turma 101
Lendas: Negrinho do Pastoreio e Saci Pererê
Brincadeiras: Corda e Elástico



Turma 201
Lendas: Curupira e Vitória Régia
Brincadeiras: Balangandã e Escravos de Jó 

 

Turma 301
Lendas: Boitatá e Mula sem cabeça
Brincadeiras: Diabo e Fita, Gato e Rato, Ovo Podre e História da Serpente





RESUMO DA LENDAS

Por Jussara de Barros
Pedagoga
Equipe Escola Kids




NEGRINHO DO PASTOREIO

A lenda do Negrinho do Pastoreio faz parte do folclore do nosso país e é muito contada na região sul. É de origem africana, pois veio para o país na época da escravidão. Na verdade, a história se passa nessa época, sendo ligada também à religião católica.
Conta a lenda que um senhor de engenho mandou o filho de um escravo pastorear alguns animais novos, que haviam sido comprados. O menino foi de boa vontade, conseguindo reunir os animais, sozinho, e levá-los para o curral da fazenda, embora fosse mirrado, pequenino e magrinho.
Porém, o feitor, que era muito malvado, percebeu que estava faltando um cavalo e açoitou o menino até sangrar.
No outro dia mandou que o negrinho fosse buscar o animal que havia deixado para trás. O menino assim o fez, mas o cavalo era muito forte e arrebentou a corda, sumindo novamente.
O moleque, sem saber o que fazer, voltou para a senzala, levando novas chibatadas. Como se isso não bastasse, o feitor o amarrou sobre um formigueiro.
Ao amanhecer, o negrinho estava curado das marcas das chibatadas e não havia levado nenhuma picada das formigas. Uma imagem de Nossa Senhora estava ao seu lado, consolando-o, e o animal fugitivo também havia voltado.
O feitor se arrependeu, pediu perdão e o Negrinho do Pastoreio foi embora, montado no cavalo fujão.
Curiosidade: Dizem que ao perdermos um objeto devemos fazer uma oração ao Negrinho do Pastoreio, pois ele traz o objeto de volta.



Negrinho do Pastoreio   







SACI PERERÊ

Moleque travesso e brincalhão, o Saci-Pererê é um personagem do folclore brasileiro, talvez o mais popular de todos.
Suas principais características são: fumar um cachimbo, ter uma carapuça vermelha na cabeça e andar, pulando, na única perna que tem.
Conta a lenda do Saci-Pererê que ele vive escondido pelas florestas, para assustar os destruidores da natureza. Seu maior ofício é assombrar esses homens, para que nunca mais voltem ao lugar e parem de degradar o meio ambiente.
Para que não seja pego, se esconde dentro dos redemoinhos, fugindo dos homens maus.
Mas esse moleque, negrinho, não consegue ficar quieto, apronta muitas “artes”. Ao entrar em nossas casas, assusta as pessoas, esconde objetos e apronta a maior bagunça.
Quando procuramos alguma coisa e não encontramos, dizemos que foi arte do Saci-Pererê, que escondeu o objeto perdido.
A carapuça do Saci lhe dá poderes mágicos. Pode desaparecer de um lugar, faz desaparecer objetos, prende as pessoas, derruba água, faz uma chama de fogão se acender sozinha, etc. Quando alguém consegue tirá-la de sua cabeça, o negrinho fica sob o domínio dessa pessoa. Mas ele é muito esperto e rouba o gorro de volta.
Dentre as molecagens preferidas do Saci-Pererê estão: queimar a comida, fazer vento para sujar a roupa limpa no varal, assustar viajantes que passam pelas estradas com gritos e assovios, abrir a porteira e soltar o gado, dar nós nas crinas dos cavalos, etc.
O Saci-Pererê ficou mais popular depois de adaptado às obras de Monteiro Lobato, sendo personagem do Sítio do Picapau Amarelo, que virou programa de TV.





VITÓRIA RÉGIA

Segundo a lenda indígena da Vitória-régia, tudo começou quando uma índia chamada Naiá descobriu que a lua transformava moças em estrelas.
A cultura indígena diz que a lua (guerreiro forte), ao se esconder por detrás das montanhas, levava para si as moças de sua preferência e as transformavam em estrelas.
Na esperança de virar uma estrela, a índia perseguia a lua, subindo e descendo as montanhas, nas proximidades de sua tribo, tupi-guarani. Mas a lua nada fazia com Naiá, nem a levava nem a transformava em estrela.
Em uma noite de lua cheia, ao ver a imagem da lua refletida sobre as águas de um riacho, a índia se atirou sobre a imagem, acreditando que o guerreiro a estava chamando. Com isso, se afogou e nunca mais foi vista por ninguém.
Em homenagem à índia, os integrantes de sua tribo passaram a acreditar que as flores que nasciam na Vitória-régia significavam o renascer de Naiá. Por isso, a planta é também conhecida como “estrela das águas”, em homenagem à índia. E suas flores, que são brancas, só se abrem à noite para serem iluminadas pela luz da lua.



CURUPIRA

O Curupira é um personagem do folclore brasileiro, que não existe, pois é uma história inventada pelo povo.
Dizem que o Curupira é um anão, com os pés virados para trás, cabelos de fogo e olhos arregalados, que mora na floresta e faz travessuras.
Esse anão fica bravo quando homens e caçadores aparecem em nossas matas para eliminar os animais e vender suas peles, destruir a vegetação, derrubar árvores, fazer queimadas, etc.
O Curupira não consegue ficar vendo tamanha destruição sem fazer nada. Com isso, apronta travessuras, pregando peças nesses homens. Ele solta assovios altos e finos, como uivos dos lobos; faz barulho chacoalhando galhos das plantas e atira pedras.
Contam as lendas que a maior travessura do Curupira é fazer com que os destruidores da natureza se percam nas florestas, não conseguindo mais sair.
Isso acontece porque o Curupira tem os pés voltados para trás e os caçadores seguem seu rastro indo para o lado contrário.
Por seus bem feitos à fauna e flora do Brasil, o anão é considerado o protetor das florestas.



MULA SEM CABEÇA

Essa lenda conta a história de mulheres que fizeram maldades e foram transformadas em uma mula, que no lugar da cabeça tem uma chama de fogo.
Dizem que a lenda se originou com os povos da Península Ibérica, e veio para a América através dos portugueses, nossos colonizadores, e pelos espanhóis.
Aqui, nas regiões nordeste e sudeste, a lenda é preservada até os dias de hoje.
Sabemos que as lendas são histórias inventadas pelo homem, e por isso elas apresentam elementos que não são verdadeiros.
A Mula sem Cabeça é uma mulher que mora nas proximidades de uma igreja, que se apaixona pelo padre, sendo castigada com um corpo de mula e cabeça de fogo.
Conta a lenda que a transformação acontece entre quinta e sexta-feira, pela madrugada, onde a Mula sai desesperada, correndo pelos campos. Quando se cansa volta a ser mulher, mas aparece cheia de arranhões e machucados.
Essa lenda folclórica também existe na Argentina, tendo o nome de Mula Anima, e no México, como Malora.
Da mesma forma, lá a história conta que a Mula sem Cabeça destrói tudo que vê pela frente, pisoteando até pessoas com suas patas, em ferraduras de aço ou prata. Durante a sua fuga, relincha muito alto, misturando os gritos de mulher com o rincho de uma mula brava.




BOITATÁ

O Boitatá é um personagem folclórico, de origem indígena, cujo nome significa Cobra de Fogo.
Essa lenda foi trazida para o Brasil pelos portugueses, na época da colonização, sendo contada pelos padres jesuítas.
A lenda diz que num certo tempo as matas ficaram na escuridão, sem a luz do sol. Fortes tempestades caíram, causando enchentes nas matas e florestas, o que provocou a morte de muitos animais.
Dos poucos animais que restaram, uma cobra, sem ter do que se alimentar, passou a comer os olhos dos animais mortos, que brilhavam no escuro. Com isso, a luz desses olhos foi se acumulando dentro do corpo da cobra, deixando-a totalmente transparente e iluminada.
Porém, alimentar-se de olhos animais deixou a cobra enfraquecida e a mesma morreu, perdendo sua luz interna. Dizem que a luz interna que saiu da cobra se transformou novamente em sol, trazendo a luz de volta para o mundo.
Essa cobra passou a ser chamada de Boitatá, e de sua boca sai uma chama de fogo, que ela usa para queimar caçadores e destruidores das matas e florestas.
O Boitatá se transforma em um tronco, para enganar os lenhadores, e quando os mesmos se aproximam para cortar o tronco, ele vira uma grande chama de fogo, queimando-os.






BRINCADEIRAS

1. Brincando com Cordas

M - Cordas pequenas e grandes.

F - Alunos em colunas, em pé.

D - Explorar diferentes formas de pular em grupo e individualmente.



2. Brincando com Elásticos

M - Elásticos presos pelas pontas.

F - Alunos em fileira, em pé.

D - Explorar diferentes formas de pular em grupo e individualmente.



3. Balangandã 

M - Balangandãs confeccionado com papel crepom, jornal e cordão.

F - Alunos dispersos pela quadra, em pé.

D - Explorar diferentes formas de brincar. Por exemplo: girar o brinquedo segurando-o pelo cordão; lançar o balangandã para o alto; trocar o brinquedo com um colega lançando um para o outro; montar coreografias.



4. Escravos de Jó

M - Uma bola pequena confeccionada de jornal para cada participante.

F - Alunos em círculo de testa, sentados.

D - Ao comando da Professora, os alunos cantarão a música, "Escravos de Jó" e passarão a bola para o Colega do lado direito executando os movimentos destacados na música.


Escravos de Jó jogavam Caxangá (passar a bola para o colega da direita) 
Tira (projetar o braço que está com a bola para fora do círculo), bota (projetar o braço que está com a bola para dentro do círculo) deixa o Zé Pereira ficar (continuar com o braço projetado para dentro do círculo batendo a bola no chão)
Guerreiros com guerreiros (passar a bola para o colega da direita) fazem zigue, zigue, zá! (1º zigue passar bola para direita; 2º zigue passar a bola para a esquerda; no zá, passar a bola para a direita) ... Repetir 2x


Outra forma de cantar ...

Escravos de Jó jogavam Caxangá

Tira, põe, deixa ficar
Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue, zá!





5. Fórmulas de Escolha e Palmas

São conhecidas também como Fórmulas de Sorteios. Se referem as quadrinhas, frases e expressões usadas pelas crianças, que tem como função começar uma brincadeira. As mesmas estabelecem quem será o primeiro, o último, o líder ou servem até mesmo para definir a formação de equipes nas brincadeiras e jogos infantis. Não se sabe quem inventou essas Fórmulas, que fazem parte do Folclore e da cultura popular brasileira, porém acredita-se que foram inventadas ao longo do tempo pelas próprias crianças e foram transmitidas de geração para geração, caracterizam-se por serem divertidas e criativas.



"Lá em cima do piano
Tinha um copo de veneno
Quem bebeu morreu!"



"Uni duni tê
Salamê min-guê
O sorvete colorê
O escolhido foi você!"



"Uma pulga na balança
Deu um pulo e foi à França
Os cavalos a correr,
Os meninos a brincar,
Vamos ver quem vai pegar!"



"Lá em cima do piano
Tem um copo de veneno
Quem bebeu morreu
Quem saiu
Fui eu"



"A-do-le-tá
Le peti peti polá
Nescafé com chocolá
Adoleta
Puxa o rabo do tatu
Quem saiu foi tu"




As brincadeiras com palmas são as brincadeiras que não precisam de brinquedos, além das próprias mãos. Os participantes recitam ou cantam versos e seguem o que está proposto na letra: mãos para cima, mãos ao lado, tocam o amigo, imitam bichos, viram de costas e tudo mais o que o verso mandar.Para brincar é preciso ao menos dois participantes, mas é possível bater palmas em grupo ou em círculos.



"Eu com as quatro:
Eu com ela;
Eu com aquela;
Nós por cima;
Nós por baixo;
Eu com as quatro!"


"Soco, soco, bate, bate
Soco, soco, vira, vira
Soco, bate, soco, vira
Soco, bate, vira"



6. Diabo e Fita

F - Um aluno será escolhido para representar o Diabo; outro para ser a Porta; e, os demais para serem as Fitas (cada aluno escolherá uma cor)A Professora organizará os alunos na quadra de forma que a Porta fique entre as Fitas e o Diabo.

D -  O Diabo caminhará até a Porta e baterá nas costas do aluno que a representa. Assim um diálogo será travado:

Porta: Quem é?
Diabo: É o Diabo!
Porta: O que quer?
Diabo: Fita!
Porta: Que cor?
Diabo: Diz a cor que deseja! Por exemplo: azul.

As Fitas deverão estar atentas, pois quando solicitada a cor, essa deverá sair correndo pela quadra tentando fugir do Diabo, o qual correrá atrás da mesma para pegá-la. Quando conseguir a levará para seu espaço sendo que a cor conquistada será aliada e ajudará pegar a próxima Fita.


7. Gato e Rato

F - Alunos em círculo de mãos dadas, em pé. Um aluno será escolhido para ser o  Rato e ficará no centro do círculo; outro será escolhido para ser o Gato e ficará fora do círculo, caminhado ao redor.D -  Ao comando da Professora os alunos iniciarão a brincadeira. Um diálogo será travado entre o círculo e o Gato.

Gato: Rato está?
Círculo: Não!
Gato: Que horas chegará?
Círculo: Daqui a 3 horas!

O Círculo então girará 3 vezes e o Gato esperará o tempo solicitado. Quando terminar de girar, o Gato então retornará e perguntará novamente se o Rato está. E o Círculo responderá que sim! O Rato então terá que sair do Círculo e o Gato tentará pegá-lo. O Rato poderá entrar e sair do Círculo quando desejar e esse terá que protegê-lo abrindo e fechando evitando que o Gato alcance o Rato.
A brincadeira continua até que o Gato pegue o Rato ou que a Professora solicite a troca de ambos pelo fato de o primeiro não conseguir pegar o segundo.




8. Ovo Podre

M - Uma bola pequena de papel.

F - Alunos em círculo, sentados. Um aluno será escolhido para ficar ao redor do círculo com a bola.

D - Os integrantes do círculo baterão palmas e cantarão a música "Ovo Podre". Enquanto isso, o aluno destacado caminhará ao redor do círculo. Quando desejar colocará a bola atrás de um colega e sairá correndo para ocupar o seu lugar. O aluno que foi escolhido terá que perceber a ação, levantar-se rapidamente e sair atrás do mesmo tentando pegá-lo. Se conseguir, o colega sentará no centro do círculo e a brincadeira continuará com àquele que foi escolhido passando a bola. Caso não consiga, a brincadeira prossegue com todos os integrantes participando.



9. História da Serpente

F - Alunos em círculo de testa, de mãos dadas, em pé. Um aluno será escolhido para ser a Serpente.

D - Os integrantes do círculo cantarão a música "História da Serpente" e a mesma se deslocará ao redor do círculo. Quando for cantado "E você é" a Serpente tocará um colega, o qual sairá do círculo e dará a mão para o colega. Assim prosseguirá a brincadeira até que todos tenham sido tocados e se transformado em Serpente e  passarão a deslocar-se em diferentes direções simulando o rastejar desse bicho.

"Esta é a História da Serpente
Que desceu o morro
Para procurar um pedaço do seu rabo
E você é
E você é
E você  um pedação do meu rabão!"

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